The function either returns if the editor is already tracking the objects, or destroys the previous editor and creates a new one. using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; // Custom Editor using SerializedProperties. The definition loads as a resource and the VisualTreeAsset.CloneTree method puts the hierarchy in a VisualElement object.The InspectorWindow will instantiate an InspectorElement containing the custom inspector. The InspectorElement will call Bind on the custom inspector binding it to the MyPlayer object. Checks if this editor requires constant repaints in its current state. Redraw any inspectors that shows this editor. Implement this method to make a custom UIElements inspector. Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? modified directly by the editor without using the SerializedObject

and Prefab overrides is not needed, the script variables can be デフォルトのマージンを取らせたくない場合、Editor を継承したクラスでメソッドをオーバーライドし、false を返すようにします. You are strongly recommended to use Destroy instead. If this approach is used a user can select multiple assets in the hierarchy window and change the values for all of them at once.You can either use UIElements to build your custom UI or you can use IMGUI. To create a custom inspector using IMGUI, you have to override the Editor.OnInspectorGUI on the Editor class. Creates a cached editor using a context object. タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します, タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します, original のオブジェクトをクローンします, ScriptableObject のインスタンスを作成します。, オブジェクトが存在するかどうか, 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します, 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。, ScriptableObject スクリプトを開始するとき、この関数は呼び出されます。, ScriptableObject が破棄されるとき、この関数は呼び出されます。, ScriptableObject クラスのオブジェクトがスコープを外れるとき、この関数は呼び出されます。, オブジェクトがロードされたとき、この関数は呼び出されます。. Editor のヘッダーを描画するためにはこの関数を呼び出します。, プレビュー描画するための最初のエントリーポイントです。, プレビューにアセットの情報を表示するにはこのメソッドを使用します。, プレビューのタイトルを変更したい場合はこのメソッドをオーバーライドします。, OnPreviewGUI を実装する場合は、サブクラスでこのメソッドをオーバーライドします。, カスタムインスペクターを作成するためにこの関数を実装します, 自身のカスタムのインタラクティブなプレビューを作成するために実装します。カスタムのインタラクティブなプレビューはインスペクター上のプレビューエリアとオブジェクト選択ツールで使用されます. On return previousEditor is an editor for targetObject or targetObjects. system to edit them, since this automatically handles multi-object editing, undo, and Prefab overrides. targetObject や複数の targetObjects のためのカスタムエディターを作成します。. UIElements automatically updates the UI when data changes and vice-versa. Draws the inspector GUI with a foldout header for target. Instead of modifying script variables directly, it's advantageous to use the SerializedObject and SerializedProperty
To create a custom inspector using UIElements, you have to override the Editor.CreateInspectorGUI on the Editor class. // Automatic handling of multi-object editing, undo, and Prefab overrides. Enables the Editor to handle an event in the Scene view. Custom editor in the Inspector. Implement to create your own custom preview for the preview area of the inspector, the headers of the primary editor, and the object selector. オブジェクトのインスタンス ID を返します. Returns the visibility setting of the "open" button in the Inspector. Removes a GameObject, component or asset. If you use UIElements and have Editor.CreateInspectorGUI overwritten, any existing IMGUI implementation using Editor.OnInspectorGUI on the same Editor will be ignored.Here's an example of a custom inspector: プレビューのヘッダーを自由にカスタマイズしたい場合にオーバーライドして使用します。.
Destroys the object obj immediately. If you want the Editor to support multi-object editing, you can use the CanEditMultipleObjects attribute. For example, use a custom editor to change the appearance of the script in the Inspector.エディターをカスタムのコンポーネントにアタッチするために CustomEditor 属性を使用できます。There are multiple ways to design custom Editors. Override this method if you want to render a static preview.