UnityでRPGを作っていて、アイテムを格納するカバン画面の 特にAssetは使ってないのでgithubに。. # 経緯Unity3DでScore情報などを画面に2Dで出すuGUIを操作中、Text(自分)の文字をScriptから取得して変更しようとしてもなかなかうまくいかなかった。超初歩的な内容だが、**インターネットにuGUI以前のUn... 発送前に確認しよう!ソフトバンク光のルーター(光BBユニット)の返却方法と3つの注意点, Adobe月額費用高すぎない?Creative Cloudのサブスクリプション料金を節約する方法. 今回は MenuNext に遷移するためのボタンと閉じるボタンの2つのみを用意。 1 / クリップ ※初心者には難易度高めなので、配列処理やuGUIの仕様を理解してから触った方がいいです。, 何も考えずに作ると3Dだろうが何だろうが重くなります。(高性能のPCならあんまり気にならないかもしれませんが) アニメーション再生終了後にイメージを非表示にしたいが、アニメーションが再生されずにイメージが消えてし... 回答 【Unity】ScriptからuGUIのTextにアクセスして内容を変更する - Qiita. UnityEngine.UIを追加. ということで現状は, あたりを追加してみたいなと思ったりはしていますが予定は未定です。 初期状態では以下の2つのイベントがあります。, パネルを切り替えるためのメソッドを叩きます。 ということで用意してあった Button のイベント OnClick() から そのタイミングで表示されているパネル( MenuTop ) の PanelChanger.cs にある PanelChange(string _name) を叩きに行きます。 基本的にアタッチしておくだけで問題ないです。同時に CanvasGroup というコンポーネントが追加されます。 Unityの新しいUIシステムであるUGUIについて勉強をしてみました。 今回は[Canvas]オブジェクトの前後関係についてです。 バージョンはUnity5.01を利用しています。 Screen Space – Camera この場合は、通常通りに「 Sorting Layer 」「 Order in Layer 」の設定で順番を変更できます。 Sorting Layer : 数字が大 … (なお PanelChangerEditor.cs に関しては Assets/Editor/PanelChangerEditor.cs となるように配置しておいてください。, 表示させたいパネルを用意します。 「配列」「List」「クラス」辺りを調べるといいと思います。, もし私が実装するなら、70個もアイテムがあるということはスクロールも必要だと思うので、 表示・非表示切り替えで質問です。, Webを検索すると、SetActiveで表示を切り替えるか、透明度を0にして見た目を消すか、という方法が載っていたのですが、透明にしただけだと、中のアイテムをクリックできてしまうので、SetActiveで非表示にするしかないと思ってるのですが、, SetActiveで非表示にすると、今度はアイテム取得時や消費時にカバン内容を変更しようとすると、3D活動中はUIは非表示にするのでオブジェクトを取得できず変更できなくなります。, となると、カバンを表示する度にアイテムを全部配置し直すことになるのですが、カバン内のアイテム数は70個以上あるので、表示の遅れが気になります。(3Dで戦闘画面を表示してるわけですから、これくらいの処理はどうということないのかもしれませんが), こういうゲームでのUI画面の切り替えは、どうやっているのか教えて頂ければと思います。どうぞよろしくお願いします, teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。, 評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。, 上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。, ここの認識が多分根本的に間違っていると思います。 ブログを報告する, こちらの本をやっていく www.borndigital.co.jp Unity2019.4.5f…, これの続きです。やっと入力できました。 bibinbaleo.hatenablo…, iPad用ARコンテンツの画面UIをHololens2用に変更したかった【MRTK2.3】, 独身セールで70%オフでアセット買った【RayFire for Unity・DoozyUI 】, プラットフォーム依存コンパイルで分けたのにEditorでスマホの処理も走る→解決【Unity】. What is going on with this article? Unity uGUIの機能の1つである「Toggle」についてご紹介していきます。機能としてはチェックボックスがイメージとしてわかりやすいです。簡単な例を用いて「Toggle」をご説明していきます。 画像が作品中に出始めると急に作品のクオリティが上がったように見えるものです。 ぜひぜひ、今回マスターしてお気に入りの画像を作品中に表示してみましょう! 既存の便利なコンポーネントが存在するのかもしれませんがとりあえず自作を目指して。 ついでに簡単にエディタ拡張も使用してみます。 なお現段階はあくまでおためし気分で作った結果なのでいろいろと機能が不足しています。 Help us understand the problem. ボタンの設置方法はすでに理解しているという方は処理の受け付け方法からご覧ください。, ボタン(Button)とは「イベントをトリガーするためにクリックできる標準的なボタン」です。(公式リファレンスより), 言い換えると、押された時にイベントを発生させる装置です。基本的にみなさんがイメージしているボタンと差はないと思います。, Buttonを作成したにも関わらず、ボタンがGameビューで確認できない場合は、Canvasのサイズが大きすぎる可能性があります。, そのような場合はマウスホイールを使用し、ボタンがGame画面に出現するまでScene画面を縮小しましょう。, Canvasを選択してInspectorビューのCanvasScalerを変更します。, 以下画像のように、UI Scale Modeを「Scale With Screen Size」に変更してください。, このモードは画面サイズによってGUIを拡大・縮小してくれます。基準解像度よりも大きい場合は拡大、小さい場合は縮小となります。, 基準解像度とは画面中のReference Resolutionのことで、デフォルトでは(X=800,Y=600)に設定されています。この値は特別な理由がなければ変更しないほうが良いでしょう。, 選択したら、InspectorビューのRectTransformを変更していきます。, 以下の画面のPos XとPos Yの値を変更することで位置を調整することができます。, このPos X=−240というのは、基準となるCanvasの真ん中X=0の位置からみて−240ということです。(以下画像参考), このXとYの値をそれぞれ変更することで、自分の好きな位置にボタンを配置することができます。, WidthとHeightの値を変更することでボタンのサイズを変更することができます。, 初期値がWidth=160,Height=30ですので値をそれぞれ倍のWidth=320,Height=60に設定して変化を見てみましょう。, Textではテキストの内容やフォントサイズの変更、色の変更など様々な変更を行うことができます。, 次にCharacterの3番目FontSizeでフォントのサイズを変更することができます。, 先ほどボタンサイズを2倍に変更したため、テキストとボタンのサイズに違和感があります。そこでフォントサイズを2倍にして調節してみましょう。, FontSizeの初期値が「14」ですので、2倍の「28」に変更して確認してみます。, 今回はボタンをクリックするとSphere(球体)に重力を発生させる機能を作成します。, 作成したSphereにRigidBodyを追加します。Inspectorビュー最下部のAddComponent→Physics→Rigidbodyを選択してください。, 以下赤枠のように、追加したRigidbodyのUseGravityのチェックを外してください。, Inspectorビュー最下部のAddComponentでNewScriptを選択して、新しいスクリプトを作成してください。作成するスクリプトの名前は任意ですが、今回は「DropSphereSample」とします。, 以下赤枠のButtonオブジェクト→InspectorビューButton→OnClickの「+(プラス)」を選択してください。, 次に以下画像のようにSphereオブジェクトをオブジェクト指定欄にドラッグ&ドロップしてください。, ドラッグ&ドロップが完了したら、以下赤枠のNoFunction→DropSphereSample→Dropを選択してください。, 少しわかりづらいかもしれませんが、ボタンをクリックすることでボールに重力が発生していることがわかると思います。, 座標はアンカーを真ん中にしてX,Y=(0,0)に設定すると以上のように表示されます。, 画像ファイルを準備できたら、画像ファイルをドラッグ&ドロップでプロジェクトウィンドウに落とします。, 次にヒエラルキーウィンドウのButtonの子オブジェクトであるTextを削除してください。, インスペクターウィンドウのImageコンポーネント→SourceImageにスプライト化した画像をドラッグ&ドロップしてください。, また、今回の画像はサイズが1:1の比率ですのでRectTransformのWidthとHeightの値を1:1の関係にしておくと綺麗に表示されます。, ボタンなど、イベントのトリガーを作成できるようになると、ゲーム開発がはかどりますのでぜひチャレンジしてみてください。, この記事はいかがでしたか?もし「参考になった」「面白かった」という場合は、応援シェアお願いします!, PSVR / Oculus Rift / Oculus Go / Oculus Quest / HTC Vive / Gear VR / Windows MR/ VRゴーグルまとめ / スマホ VR  / スタンドアロン型 / SteamVR, キズナアイ / VRゲーム  / VR ZONE SHINJUKU / Steamゲーム / PSVRゲーム / Vtuberまとめ, produced by x garden Inspector上に Top という文字列変数が存在するのでここにパネルを開いた際に最初に表示されるパネルのオブジェクト名(今回だと MenuTop )を記述しておきます。 MenuNext の方にもつけておきます。 今回はUI上画像を出してみることにしましょう! Unityのテキスト内容を変更するスクリプトを作成していきます。 ここではとりあえず、 TextChange.sc. 実際には Menu 下のパネル表示の際の背景となります。, MenuTop 自体は透明な枠として使用しており、その下の階層に様々なUIを自由に配置してしまいます。 ©Copyright2020 FREE SWORDER.All Rights Reserved. 同様にして ButtonClose のイベント OnClick() から PanelChanger.cs にある PanelClose() を叩きに行きます。 PanelChanger.cs をアタッチしたパネルオブジェクトの親オブジェクトにアタッチします。, PanelChanger.cs のInspector上での変数表示変更を行います。 Panel は分かりやすくするために赤色背景にしてあります。, メニューを開くためのイベントが必要なので今回はとりあえず UI という名前のパネルにボタンをのっけておきます。, PanelChangerRoot.cs をアタッチします。 uGUIのToggleだけでタブ切り替えを作れるらしい!コード書かなくてもできるんだ! fantom1x.blog130.fc2.com できた 環境:Unity2019.3 構成 TabBackGround 空のGameObject Toggle 見た目の調整 パネル Toggleのイベント 完成! 最後に 構成 T… uGUIのToggleだけでタブ切り替えを作れるらしい!コード書かなくてもできるんだ!, 子にタブになるボタン(Toggle)を入れる。Rectがついている。タブの大きさにした。, これにToggleGroupと、必要ならタブのボタンをいい感じに並べるためのLayoutGroupをつける, Unity2019.3なら、押したときに色が変わるだけでいいなら、Checkboxは要らない。, Toggleをボタンの大きさにして、BackgroundとLabelもstretchでその大きさに合わせる。, Unity2018.4だとSelectedColorなかった;;なのでCheckboxは消さずに、あれの色を変える。, ボタンのImageはBackgroundについているImageのSpriteの形が反映される。角丸にした。, すると、Toggleが選択されている時はSetActiveがtrueになって、選ばれていない時はfalseになる!すごい!!そんな機能あったんだ, uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書 - 岩井雅幸 - Google ブックス, ただ、Startの時点では自動でfalseにはしてくれなかったので、最初にActiveじゃないUIは非アクティブにしないとダメ?, VR/AR/Unity好きです。 Unity uGUIのPanelを使用してUIを表示・非表示にする方法をご紹介します。Panelを使用することでUIをまとめることができるとともに、表示・非表示の切り替えをとても簡単に行うことができますのでぜひご参考ください。 | どんな作品にも大体つけることがあると思います。 そんな重要な機能であるボタンを今回で学んでいきましょう。 GameObject.Findは最初だけ使用し、後は参照を取っておけばGameObjectが非アクティブだろうと操作可能です。 無限スクロール(テラシュールウェア)の利用も考慮します。 Assets/Editor/ 下に配置してください。, 上記の3つのスクリプトをあらかじめ用意しておきます。 非アクティブ時に取得出来ないということはGameObject.FindやGetComponentを使っていると思いますが、これは負荷の高い処理なので毎回実行するべきではありません。, どのようなスクリプトを組んでいるか分かりませんが、 By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. お問い合わせはこちらから Why not register and get more from Qiita? お問い合わせはこちらから 同様にして PanelNext の方にもつけてやります。, パネルを閉じるためのメソッドを叩きます。 といっても先ほどの切り替えとさほど変わりません。 今回は,どちらの方法で操作するかを簡単に切り替えられる拡張メソッドを作りました。 本稿では,UI.Canvas を使って御説明いたします。 (Unity 2018.3.0f2) はじめに. 引数ですが切り替えたい対象のパネルのオブジェクト名( "MenuNext" )を与えてやります。 Unityのオブジェクトの表示・非表示の切り替え方法を解説します。 オブジェクトの表示の切り替えは、「SetActive」というメソッドを使うことで簡単に実装できます。また、少しコツがいる非表示→表示の切り替え方法も解説しています。 ついでに簡単にエディタ拡張も使用してみます。, なお現段階はあくまでおためし気分で作った結果なのでいろいろと機能が不足しています。, ※ 『戻る』、『キャンセル』に相当するメソッドはないです。『閉じる』はあくまで切り替えの際に切り替える対象がないものと同義となっています。, このコンポーネント内のメソッドを通じてパネルの開閉を管理します。 今回はUIのButtonについて見ていきたいと思います。 何か作品を作った時に、ユーザーの反応を得る方法としてボタンはほぼ必須な機能ですよね! 同様にして PanelNext の方にもつけてやります。, パネルを開くためのメソッドを叩きます。 teratailを一緒に作りたいエンジニア. とでもしておきましょう。 Step2. 0, 【募集】 切り替えのときに簡易的な動きは欲しいけどいちいち書くのも面倒なのでInspectorで値いじれば簡単にできるようなものを作ってみようかなと思ったわけです。, というのが建前で本当はInspector内部の動的な切り替えにはエディタ拡張使うことを知って面白そうだなと思ったのが始まりです。, 既存の便利なコンポーネントが存在するのかもしれませんがとりあえず自作を目指して。 UnityでRPGを作っていて、アイテムを格納するカバン画面の 表示・非表示切り替えで質問です。 Webを検索すると、SetActiveで表示を切り替えるか、透明度を0にして見た目を消すか、という方法が載っていたのですが、透明にしただけだと、中のアイテムをクリックできてしまうので、SetActiv