([0, 1, 2]や[3, 4, 5]が一つのポリゴン) Unity5 3D/2Dゲーム開発 実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム制作(吉谷 幹人) | 書籍 本 | ソシムの本で勉強しているときに、「Assets」→「Import Package」から、Standard Assetsを選択してください。的な操作がありました。 しかし、自分のUnityは、Custom Packageしか表示されていません。 人型だけではなくどんな形状のボーンでも表示可能です。 ・ボーン名も表示可能 Update When Offscreen をスキンに対して有効にし、常にスキンメッシュをレンダリングします。 SkinnedMeshRenderer.meshとSkinnedMeshRenderer.sharedMeshから取得できるが Mesh.boneWeightsで得た配列を変更した場合元データも変わってしまうため, ・note これを呼ばないと法線方向が(0, 0, 1)固定になってしまうので、特に理由がない場合は必ず呼ぶことになるでしょう。, Unityでメッシュを表示させるためにはMeshRendererクラス、またはSkinnedMeshRendererクラスが必要です。今回のメッシュはスキニングされていないため、MeshRendererクラスを使用することになります。 Oculus Questが楽しいです。ゲームも面白いんですが、Unityを使うともっと楽しい! 自分で適当なアセットを配置して、その中を歩き回るだけでも楽しかったりします。 そんな楽しみ方の一つに「VRの世界でキャラクターを眺める」があります。(ありますよね?) アニ... この状態でいろいろ試したところ、手元から出ているレーザーポインターには反応しているようで、空中でレーザーが遮断されていました。キャラクターそのものが消えているワケではなく、描画だけがされていない?ような感じです。, Runtime Inspector & Hierarchy | GUI Tools | Unity Asset Store. このとき、仮にシェイプキーを使ったアニメーションを Blender 上で設定していても Unity には取り込まれません。 さっそく本題ですが、原因は メッシュの座標と実際に表示されている場所にズレが生じている事 です。. 以下のサイトのサンプルスクリプトを参考に、XKey と YKey のシェイプキーを変形させるスクリプトを組んでみました。 本日は Unity と Blender の技術調査枠です。 Blender で作成したモデルのシェイプキーを Unity に取り込み利用する方法についてまとめます。シェイプキーを設定したモデルとして、以下で作成した球体モデルを再利用します。 bluebirdofoz.hatenablog.comBlender でシェイ… https://qiita.com/keito_takaishi/items/8e56d5117ee90502e864. 前者はそのオブジェクト特有のメッシュで、変更しても他に影響がない Unity 2018.2 では 5.0 バージョンの Standard Assets がインストーラーから削除されました。旧プロトタイピング用パッケージ各部の差し替えパッケージの作成が進行中です。 Meshのマテリアル数==submeshの個数==Mesh.subMeshCount, Mesh.GetIndices(int submesh)で特定のSubMeshに所属する頂点のindex配列を取得できる ・プチバージョンアップしました。プロパティを日本語で表示 ・GitHub unity無償ツール、ボーンビューアのご利用といいねありがとう! 人型だけではなくどんな形状のボーンでも表示可能です。 ・プチバージョンアップしました。 仕事で実践することはほぼ無いですが、Unityで動的にメッシュを生成してみます。「実際に手を動かしてやってみよう!」というかなり初心者向けの記事になります。, メッシュの最小単位は三角形です。三角形を描画してみることが3Dプログラムの基礎と言っても過言ではありません。, 僕は基礎学習を重要視しているため、WebGL、DirectXそれぞれライブラリを使わずに*1三角形描画をやりました。, 三角形メッシュの描画処理を自力で書いてみると、Unityが当たり前のようにやってくれている3Dモデルの表示の仕組みが分かってきます。これを発展させていくことでゲームに限りませんが、プロダクトを開発する上での表現方法の広がり、パフォーマンスチューニングの知識を得ることができるのではないかと考えています。, メッシュというのは一般的にポリゴンメッシュの事を指します。 人生で3回くらいググったのでTwitterに書いておくとUnityのSkinnedMeshRendererのメッシュがカメラの位置や角度によって、まだ見えているのにカリング(Culling)されてしまうときはSkinnedMeshRendererのBoundsのExtentを大きくしような! カメラの端にいくと、SkinnedMeshRendererのオブジェクトの描画がされないということがあった。以下の動画のような感じ。 これはどういうことかというと、SkinneMeshRendererのBoundsが正しく設定されていないためだった。このオブジェクトのBoundsは以下のようになっている。 | モデリング初心者さん、コメントありがとうございます。 三面図イラストに合わせればなんとかなると思ってましたが、なんとかなるのは正面と側面だけ。斜めからの見た目は、自分で調整するしかありません。これが難... 久々にBlenderで検索して、ここを見つけまして読みました。 イラスト2次元の輪郭通りにモデリングしたはずでも、100%の可愛さには届かないことがよく伝わってきました。この日記を見る前までは輪郭通り... hiroさん、コメントありがとうございます。 同じだったようですね。 この現象が起きた時、最初はまったく原因が分からなくて困りました。。。 不具合かと思いましたよ。 ちゃんと理由があって良かったです。... Oculus Quest 2—完全ワイヤレスのオールインワンVRヘッドセット—64GB, Oculus Quest 2—完全ワイヤレスのオールインワンVRヘッドセット—256GB, ブログの女の子を作る #55 MToonシェーダーからURP用UTS/UniversalToonに変更する (2) 問題解決編, ブログの女の子を作る #54 MToonシェーダーからURP用UTS/UniversalToonに変更する (1) 基本設定編, ブログの女の子を作る #53 URPを導入して建物やTerrainのシェーダーを変更する, ブログの女の子を作る #52 縞パン向けのUV展開とテクスチャ画像でパンツの柄を増やす, ブログの女の子を作る #51 パンツのシワをハイポリのスカルプトとノーマルマップで作る, ブログの女の子を作る #50 VRMのMToonシェーダーでキャラクターに影を付ける, Blenderでブログの女の子を5.5頭身で作る #49 Magica Clothのスカートとエプロンの突き抜けを改善する, Blenderでブログの女の子を5.5頭身で作る #48 メイド服 (7)動画で動作確認する, Blenderでブログの女の子を5.5頭身で作る #47 メイド服 (6)ニーソックスを短くして完成, Blenderでブログの女の子を5.5頭身で作る #46 メイド服 (5)Magica Clothでスカートを動かす, 【Oculus Quest】なぜかキャラが消える!PC上のUnityでは表示されるが、実機では表示されない理由が分かった!. Oculus QuestでUnityをやりはじめて、ずっと気になっていることがあります。 それは「パソコン上のUnityではキャラクターが表示されるが、実機では表示されない場合がある」ということ。この現象は、3Dモデルのキャラだけで発生するようで、Cubeや他のアセットが消えた事はありません。 原因. Help us understand the problem. これを呼ばないと法線方向が(0, 0, 1)固定になってしまうので、特に理由がない場合は必ず呼ぶことになるでしょう。 1-2. 株式会社サムザップでUnityエンジニアとしてスマホゲーム作っています。, ・Qiita 普段使っていないPCでUnityを使用した際の出来事。UnityのSceneビューに何も表示されない現象にしばらく悩んだので書いておくことにします。トラブル内容Unityでプロジェクトを作成し、新規シーンに Cube を作成したものの、ビュ Use the Runtime Inspector & Hierarchy from Süleyman Yasir Kula on your next project. ブログを報告する, 本日は Unity と Blender の技術調査枠です。 Blender で作成し…, // XKey(index:0)のシェイプキー値を 0.0f ~ 100.0f で設定する, // YKey(index:1)のシェイプキー値を 0.0f ~ 100.0f で設定する, Blender2.8でカーブを使って頂点を変形させる(Mira Toolsアドオン). 同じだったようですね。 この現象が起きた時、最初はまったく原因が分からなくて困りました。。。 不具合かと思いましたよ。 ちゃんと理由があって良かったです。, 【Oculus Quest】Unityのビルドが遅い!USB接続が面倒!な時にやったこと, 【Oculus Quest】コントローラがおかしくなったのはシステムアップデートが原因でした!, Oculus QuestでUnityをやりはじめて、ずっと気になっていることがあります。, ビルドしてインストールするたびに「今回はちゃんと表示されるか?」と心配するのもイヤですので、これまでに起きた事を含めて調べて見ました。, 【Oculus Quest】VRの世界で動くキャラを眺めて触りたい!設定方法まとめ. shibuya24.ohba@gmail.com, Unity、UI/UX、ゲーム開発についてつぶやいています。 boneIndex0~3はSkinnedMeshRenderer.bonesのindex情報を持っている Why not register and get more from Qiita? ※スキニングメッシュとはボーンを使って頂点を動的に動かすことが出来るメッシュのことです。例えばUnity-chanはスキニングされたメッシュで動いています。, Mesh Filter はアセットからメッシュを取得し、画面上でのレンダリングするために、メッシュレンダラー に渡します。, マニュアルに記載されているように、MeshFilterクラスはMeshデータをMeshRendererに渡すために必要です。メッシュデータを直接レンダラーに渡さない仕様にしているのは、MeshFilterを通すことでMeshRenderer、SkinnedMeshRendererをフィルタリングして事故を減らしてくれているのではないかと勝手に思っています。, 念のための処理ですが、MeshFilterコンポーネントとMeshRendererコンポーネントは、GameObjectでメッシュを表示するためには必ず必要なので、RequeireComponentアトリビュートを使ってDynamicCreateMeshコンポーネントをAddComponentした時に自動でアタッチするようにしています。, 三角形ポリゴンは表示されましたが、ピンク色になってしまいました。ポリゴンの色を設定する必要があります。, シェーダとは「3Dオブジェクトをディスプレイに映し出すためのプログラム」です。このシェーダを使ってメッシュを着色します。, UnityではシェーダをMaterialというオブジェクトに内包します。MaterialをMeshRendererに渡してポリゴンの描画を行います。, ちなみに、UnityはMaterialの設定が無い場合、親切にこのようなアラート (ピンク色で描画) 表示をしてくれます。, 余談になりますがWebGLやDirectXでは、シェーダを設定していないメッシュは何も表示されません。 さらになぜズレるのかと言えば、 アニメーションした時にメッシュがあるとされている場所が動かない(対応してない) からです。 具体的には下の画像のような感じ。 SkinnedMeshRenderer.blendShapesで取得可能, 存在するblendShapeの名前や変化量の変更はできないので スマホゲーム作って生活しています。 頂点以外にもポリゴン(Mesh.GetTriangles(int submesh))なども取得できる, SkinnedMeshRendererしか持ちえない SkinnedMeshRenderer.sharedMaterialsで得られるMaterials配列のindexを引数に入れるとそのMaterialsに対応したSubMeshの情報を取得できる SkinnedMeshRendererしか持ちえない boneIndex0~3はSkinnedMeshRenderer.bonesのindex情報を持っている weight0~3はウェイト情報(0~1) Mesh.boneWeightsで得た配列を変更した場合元データも変わってしまうため, 元は変更させたくない場合はMesh.GetBoneWeights(List boneWeights)を使う. https://qiita.com/ohbashunsuke さっそく本題ですが、原因は メッシュの座標と実際に表示されている場所にズレが生じている事 です。. normals.Length == uvs.Length == boneWeights.Length == vertices.Length, trianglesはverticesのindex情報を持っている ・バグや要望などあったら教えてね!https://t.co/wENwtXioJR#unity #dynamicbone #bone https://t.co/jrtnYsQGqE pic.twitter.com/DOyErZPmia, 「たのしいさんすう」リリース開始!札幌で働くゲームデザイナーです。プログラマー10年、プランナー10年やっています。メインプランナー4本/ディレクター2本やりました。unityとソシャゲが好き。2児の父親です, 【ゲーム制作】東方地獄変(3) カメラワーク習熟中 「Camera Path Animator」【unity】, 【unity】TOONY COLORS PRO2 トゥーニーカラーズプロ2【アセット】, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。, 【雑記】緊急事態宣言で外出できないから大掃除した。PS/SS/DC/DirectX, Twitterでバズったあの