81 (今までの有名漫画、アニメの作品で例えるとどのくらいになると思いますか?) 私はファンの質さえ... 鬼滅の刃の興行収入が250億円超え、300億円超えするのは火を見るより明らかなのに、なぜ信者は超えますか超えますかとしつこく質問するのでしょう?. 絶対にやってはいけない事をしてしまった気もするんです。それをやったら今までの事が意味ないでしょう・・・。 12, ホーム » デュエルマスターズ » デュエルマスターズ - コラム » デュエルマスターズをつまらなくさせるカード. 初心者が他の色々なデッキを勉強してステップアップするきっかけにもなると思うし、一概に差を産むカードって言い切るのもどうなのかなと。, どんどん強くなってるGRを最も現実的に抑止できる必要悪的な側面も持ってるし、短略的にナンバーを消すと手札でカード全部揃えたほうが勝つだけの環境、言ってみればただの運ゲーになって逆に楽しくないと思う。, 結局の所、ラッキーナンバーが悪いというより、GRインフレで手がつけられなくなったミッツァイルが悪いって話なんじゃ… 部屋でナプキンを交換するって引きますか?私は父や弟がいる時はさすがにしませんが、母の前では普通にパンツを脱いで膝まで下ろしてその場でナプキンを替えます。 42 誰だって勝つ方が楽しいに決まってますよね。負けてばかりでは楽しくないはずです。でも、すぐ勝てるようにならなくても止めないでほしいです。, 私は2014年の11月にCOD:AWを始めたばかりの初心者です。上手い人たちの動画を見て楽しそうだなと思ってFPSを始めてみました。, でも自分でプレイしてみると他の人が強くて全然勝てませんでした。どうやってもキル数よりデス数のほうが上回っていました。, FFAで勝つなんて絶対無理じゃん!と思ってました。でも、それが当たり前なんですよね。他の人はCODを何年もプレイしてきたような人ばかりです。COD:AWは発売されて期間がそこまで経っていないので、まだ戦いやすい方だと思います。, 最初は頑張っても下から数えたほうが早いような順位ばかりです。でも、1週間や1ヶ月くらいで諦めない方が良い気がします。まだ初心者なんだから勝てなくて当たり前と思ってプレイしたほうが良いと思いませんか。, 私みたいな初心者でも購入してから1ヶ月後にはFFAでも1位が取れるようになってきました。, 負けて当たり前と思って気楽にプレイしてみてはいかがでしょうか。間違ってもFPSを始めたばかりなのに、キルレなんて気にしてはいけないと思います。, まずは上手くなろうとするのではなく、FPSに慣れようと思ってプレイしてみてはいかがでしょうか。このほうが長く楽しく続けられる気がします。, 管理人の渡瀬公一です。このブログでは私がハマってるゲームや気になっている新作の記事を更新しています。メインカテゴリはCoD,フォートナイト,あつ森,ゲーム実況の4本柱。伸びないゲーム実況動画の投稿もやってます。(現在は諸事情により休止中)SNSも運営中。. 遊戯王が大好きな方はもちろん、「遊戯王なんてつまらない」と思っている方も最後まで読んでみてくださいね。, 動画を見てもらえばわかりますが、先行1ターンキルとは「相手に何もさせないうちに1ターンで勝利すること」. デュエル・マスターズにおける現環境で注目されているカードといえばこのカードだろう。 相手のクリーチャーを複数除去できるクリーチャー面だか、注目すべきは呪文面。 数字をひとつ宣言することで、そのコストを持つクリーチャーの召喚と呪文の詠唱を防ぐことができる。 うまく使えば相手は何もできないため、実質もう1ターン自分がプレイできるようなものだ。 特筆すべきはコストの軽さで、たった3コストで相手の動きを縛り付けることができる。余ったマナで唱えたり、何度も使いまわすことで …

コナミデジタルエンタテインメント(Konami Digital Entertainment), 遊戯王カード 灰流うらら(ノーマル) ソウルバーナー(SD35) | ストラクチャーデッキ チューナー・効果モンスター 炎属性 アンデット族 ノーマル. 目次なぜデュエルリンクスがつまらないのかTwitterのモチベ下がり勢紹介モチベーションを上げる3つの方法他のゲームと同時進行する原作を振り返るリアル仲間を作るTwitterユーザーのモチベ維持情報まとめ 課金は奥の手 […] ◎まず前提としてこの記事は遊戯王に対して競技意識が高い方が対象となります。カジュアルに遊戯王を楽しんでいる方向けではないのでもし読まれる際はそれを承知の上で読んで頂けたら幸いです。, 遊戯王の経歴としましては2011~2013年を中心に活動しており、間がかなり空いてしまうのですが2018年に半年間だけ、そしてつい1ヶ月前に再開し現在に至ります。実績は目立つところでいえば非公式大会(CS)で2011~2013までで優勝が20~30回程、2018の半年間で優勝を5回しております。, 数々の大会に出場、入賞を繰り返した中で得た経験や知識を元に、皆様の成長の手助けになれればと思い今回このような記事を書かせて頂きました。初めての投稿なので不慣れ点が多いですがご了承くださいm(__)m, こんな経験一度はありませんか?カードゲームですからもちろん勝ち負けに運は絡みます。ですが運だけで勝敗が決まらないのもカードゲームの醍醐味です。ではどこで差がつくのか?今から運要素抜きで考えた際の勝敗の平均値が「負け」の方に傾いてしまっている人に向けてその原因を説明します。説明するにあたって以降負けてる人、勝てない人のことを総称して「コイキング」と呼んでいきます。, 以上3点です。このルーティンが脳と体に定着してしまい敗北という負のスパイラルを繰り返してしまっているのです。各テーマごとに説明していきます。, 1 何故負けたかを理解していない・・・コイキングはデュエルに敗北した時「負けた」という事実しか着目しておらずそれ以上の追求しません。それの何が問題なのかというと大きく分けて2つ理由があります。1つめは次回以降同じ過ちを繰り返してしまう可能性があるということ。2つめは学びの機会をみすみす逃してしまっているということです。始めに1つめから説明していきます。負けた際の理由を理解してるかしてないかで大きく差がつくのは同じ場面、似たような状況にもう一度陥った時です。負けた理由を理解している場合「この場面はこうすればいい」と前回の反省をいかして適格な判断が取れるようになりますが、理解していない場合再度同じミスを繰り返してしまいます。なので負けた際には何故負けたのか?という振り返りが非常に重要となります。2つめについてです。前記に述べたことの捕捉となりますが振り返りをしないということはすなわち「考えること」を怠っているということであり「考えること」を怠ることの何がまずいのかと言うと「学び」が得られないということに直結します。少し回りくどいを言い方をしたので分かりやすく説明します, 自分 手札0、場セットに月の書、激流葬、強制脱出装置、奈落の落とし穴相手 手札一枚、そこからハーピィの羽根箒を発動, この羽根箒のアドバンテージ差がゲームの決め手となりデュエルに敗北してしまいました。この場合コイキングは「4伏せに羽根箒打たれたから勝てるわけがない!」と負けた事実から目を背けてしまいます。私からすれば「本当に勝てない試合だったのか?」と感じます。激流葬や奈落の落とし穴は先に伏せていないと発動ができないカードですが、月の書や強制脱出装置は後からでも発動の機会があるカードです。なのでそこでまず4枚伏せる意味があるのか疑問が浮かびますよね?このような考え方こそが前記に述べた「考えること(振り返り)」なのです。仮にもしハーピィの羽根箒、大嵐という伏せカードを一枚で全て剥がすことができるカードの存在を知らなかったとしましょう。であれば4枚伏せるのも頷けます。しかし今回の場合ハーピィの羽根箒という伏せカードを全て剥がすことができるカードの存在を知り、実際に発動されその結果敗北しました。ということは魔法罠カードをたくさんセットするという行為にはリスクがあるということが今回の敗北を経て学べたわけです。これが私の言うところの「学び」です。「学び」についての詳細は3つめのテーマの部分と一緒に説明します。, 2 考えがまとまらない、勝ち方のイメージができていない・・・自身が使用しているデッキへの理解度や、対面のデッキに対する理解度が乏しい場合と相手と自身のデッキ同士の相性やゲーム性、ゲーム展開が分かっていない場合に起こります。ですがこれに関してはどんなに強いプレイヤーや知識のある人でも起こりうる話です。何故かというと全てのカードやデッキ(そのデッキが起こすアクション)を知り尽くしている人など現実レベルで存在していないからです。では何故このテーマが入っているのかというと、コイキングは対戦途中に処理落ちもしくは思考放棄をしてしまうからです。現在の遊戯王(2020年10月制限)は近年では珍しい低速環境で対戦相手とのやり取り、駆け引きが多いのも相まってプレイングが非常に重要視される環境となっているので、細かいミスが致命傷や最悪敗北に直結するといっても過言はないのが現状です。では何故コイキングは処理落ちもしくは思考放棄を起こすかというと考える癖(逆算)ができていないのです。, 遊戯王における「考える癖」とは自分が何かアクションを起こす際にこのカードの使用後何が起こるのか?このカードを発動した場合の裏目は何なのか?このカードを発動しなかった場合の裏目はなんなのか?など常にクエスチョンを抱きながらプレイすることを指します。, 「え?そんなの当たり前でしょ?」と思ったコイキングがいるかもしれません。では逆に質問しますが、それを理解してるのに何故あなたはコイキングなのですか?, 答えは簡単。それはあなたがギャラドスぶってるコイキングだからです。話を戻しますがこの常にクエスチョンを抱く行為とは何なのか?こちらも例題を通して説明します。, 例 (見辛くて申し訳ありません)  下の手札が現代プレイヤー用(十二獣)  上の手札がゲボプレイヤー用(1103ヒーロービート), 前提条件としてあなたは先行、対戦相手のデッキは自由で構いません。お好きな対戦相手(デッキ)を想像して下さい。 自身のデッキの中身に関してもあなたの自由で構いません。ただその環境で高い確率で搭載されているメタカードや除去手段があることを前提に回して下さい。, さて、あなたならどう動きますか?この例題に答えはありません。というのもこの手札は現代とゲボに共通して言えるのが「択」が複数存在しています。先行で盤面を展開するのか?モンスターを召喚ofセットするのか?魔法罠だけ伏せて終わるのか?はたまた何もせずにエンドなのか?などなどです。, では初めに、勝てる人は何を考えているのかご説明します。今から行おうとしているアクションのリターンを考えます。次にそのアクションで発生しうる裏目を考えます。その裏目というのは相手のデッキに高い確率で入ってるであろうメタカードや妨害札(現代なら手札誘発や返しのターンの相手の展開、ゲボならライオウブレイカーなど)の何をされるのがまずいのかを考えています。そしてそのアクションのリスクとリターンを天秤にかけた上でさらに自分のデッキと相手のデッキの相性やゲーム性も考慮しどれが最善のアクション(択)なのかを判断しています。上記のことからクエスチョンをつけるという行為は「どう動けば勝ちに近づけるのか?」「何をすると負けに直結するのか?」を常に意識する行為であり、これが私の言うところの考える癖(逆算)なのです。次にコイキングはこの場合何をするかというととりあえず動きます。動いたあと何かしらの妨害や裏目を踏んだとしてもそこで終わりです。対戦相手に美味しく頂かれます。, 何でこうなるかというと理由は簡単です。考えていないもしくは考えられないからです←これが思考放棄考えられないコイキングに関しては単純に知識量が少ない故に起こってしまう現象なので努力次第でリカバリーできますが、考えていないコイキングはそもそも考える癖が付いていないのでリターンとリスクを考える前に脊椎反射で遊戯王をプレイしがちになってしまっているのでまず考える癖をつける必要があります。ではギャラドスぶってるコイキングはどうなのか?勝てる人と同じく今から起こそうとしているアクションのリスクを考えます。リターンも考えます。ですが勝てる人と決定的に違うのがリスクリターンについて考えられる範囲の広さと正確性です。勝てる人は100点満点中60~100点の勝ち筋、負け筋を判断することができるのですが、ギャラドスぶってるコイキングはそのリスクとリターンを考えるだけで行動に移せない、自分が想像していなかった裏目や知らないカードを目の当たりにして頭の中がパニックになる、どれだけ考えても最終的にどうすればいいのか判断がとれない、取れる選択肢が多すぎるせいでどれが正解かわからないetcと脳内で様々な情報が複雑に絡み合い最終的に10~50点程度のアクションを行います←これが処理落ち, 結論考えがまとまらない、勝ち方のイメージができていない人とはクエスチョンをつけずにプレイしている人もしくはクエスチョンをつけてプレイしているのにも関わらず知識量が少ない為に処理落ちを起こしてしまう人のことを指します。3 質の良い練習をしていない・・・遊戯王プレイヤーは友人を対戦に誘う口説き文句としてよく「調整」という言葉を用いります。ですがその「調整」は本当に「調整」なのでしょうか?とりあえず沢山対戦すればいいんじゃないの?と思う方もいるとおもいますが答えは否です。何故かというとそこに「学び」がないからです。数だけこなす練習方法で得られるのは固定の展開パターンの正確化のみです。もちろんミスなくデッキを回すのは大事なことですが、極論を言ってしまうとそれはただの「作業」であり、一人回しでも覚えられますしなんならいつか体が勝手に覚えてくれます。ここで言う質の良い練習というのは自身が使用しているデッキへの理解度と対面のデッキに対する理解度、相手と自身のデッキ同士の相性やゲーム性、ゲーム展開の理解度を深めることです。2つめのテーマをそのまま記述していますがそれほどに重要なテーマであることを理解していただけたらなと思っています。さて、前記にて「学び」について少し触れましたが実はこの「学び」というのは成長するにあたって非常に大切な行為なのです。今からその理由をご説明します。「学び」とはすなわち「知識」を増やす行為であり、遊戯王における「知識」とはカードの種類、効果などの目に見えて分かる情報を理解すること他デッキの動き、カードとカードの組み合わせによって発生する相乗効果などの目に見えない、見えづらい情報を記憶することです。大会で勝つとならば上記に加えて、その環境で流行のメタカードやデッキジャンルを把握することも含みます。こちらも例を通して説明します。, 先程と同じ例題です。前提条件も同じにします。では今度は現代プレイヤーがゲボのデッキを、ゲボプレイヤーが現代のデッキをどう回すか考えてください。どうでしょうか?読んで下さってる方の中には両環境のデッキを回せるスーパーおじいちゃんがいるかもしれませんが、回せない人が大半だと思います。「知識」がない状態を箇条書きに分けていくと, ・「こんなカード知らねぇよ!」=目に見える情報・「この環境にどんなデッキがいるか分からない」=目に見える情報・「この環境にどんなカード、どんなメタがあるかわからない」=目に見える情報・「自分のデッキの回し方(展開ルートや意識する動き)や相手のデッキがどんな動きをしてくるかが分からない」=目に見えない、見えづらい情報, となります。「その世代の遊戯王やったことないんだからそもそも知るわけねぇよ!」と思った方が大半だと思われますが、極端な話「知識」がないとはこのようなことを指します。初めて見るデッキジャンルやカードと対峙した時カードのテキストを確認したり、どこにどんな妨害を当てるか悩んだりしますよね?それと同じ話なのです。知識がないということは自分が起こそうとしているアクションや何かしらのアクションを求められた際に、そのアクションに優劣をつけられない状態のことを言います。では、そうならない為にはどういった練習をすればよいか?, ・カードの効果を把握すること・カード同士の組み合わせから発生する相乗効果を把握、もしくは予想を立てておくこと・アクション1つ1つ考えながらプレイすること, 結論私がいう「学び」のある調整とは「知識」を増やす勉強の場であること。更には前記に記述したように「考える癖(逆算)」を身につける為の場であるということなのです。, いかがだったでしょうか?今回私がコイキング達に向けて伝えたかったのは「考えること、知識をつけること、学ぶことの大切さ」です。1~3のテーマは3つで1つのテーマであり、このテーマのどれか1つでも欠けてしまうと成長するのは難しいでしょう。ですがこのテーマに総じて言えるのは意識改革をすることによって遊戯王は誰でも強くなれるということです。ポケモンは負けたら経験値は得られませんが、遊戯王は負けても経験値を得られます。ですが経験値を得られるのは努力を怠らないプレイヤーに限るので、はねるだけのコイキングのまま居続けるのか?はたまたギャラドスに進化できるかどうかはあなた次第です。今回の記事を通してじたばたかとびはねる、最悪でもたいあたりだけでも覚えていただけたら幸いです。, 今回はコイキング向けの記事を書きましたが次回は「伸び悩んでる人、成長が止まってしまった」方に向けての記事を書こうと思いますのでお楽しみに!読んでいただきありがとうございましたm(__)m, 【遊戯王】 大会で勝てない人、伸び悩んでいる人は必読!成長できないのには理由がある! Part1~なぜ勝てないのか?~.