Minecraft Wiki is a Fandom Gaming Community. マイクラのシングルプレイで使えるコマンドの種類と、入力方法・実行結果をまとめています。全てのコマンドで入力例も紹介しているので、コマンドを使うときはぜひ参考にしてください。 ※目次を閉じています。見るときは⌵をタップして … ブログを報告する, エラーの原因分からないから質問しようという時、ログからMODの名前・バージョンを書き出すの面倒ですよね?, ctrlキー+ホイールクリックで選択ブロックのNBT(内部情報)を保存したままコピーできる(クリエイティブ限定), ガストの火球(Fireball)はノックバックついた武器で跳ね返すと早く飛んでいく, Tキーをおしてから[↑]キーをおすとコマンドとチャットの入力履歴が見れる&再入力できる, 左手にブロックを持ち、右手スロットに設置できないものを持つと、右クリックした時に左手に持ってるブロックを設置する(1.9以降), コマンドブロックに金床で名前を付けることで、/sayコマンド実行時の名前が変更できる, チェストやディスペンサーの名前を金床で変更すると、GUI上部にその名前が表示される, 【マイクラ】エンティティとは?エンティティの特徴とコマンドで使えるエンティティID一覧【1.14対応…, 【1.15.2対応】オブザーバーブロックを使った超簡単なサトウキビ自動収穫機の作り方, 【マイクラ】公式サーバー「Realms Plus」とは?内容と加入する方法を解説!, Frame vector created by freepik - www.freepik.com, F3+Shift+Fキーでフォグの切り替え(描画距離の切り替え。短い距離から遠い距離の順)。, F3+HキーでアイテムのID・ダメージ値・耐久力・地図の拡張段階・染色のカラーコードを表示するかどうかを切り替え。, modsフォルダでシフト押しながら右クリックして"コマンドウィンドウをここで開く", modフォルダにlist.txtというmod一覧ファイルが出来るので確認する ←この時どこかにlist.txtという文が入ってますので消しましょう. マイクラのレッドストーン装置を作るときに必要になるチャンクの概念。スイッチをはじめとする統合版ではチャンクの境目を表示する機能がなく、調べるのに少し手間がかかります。詳しく解説しているので、チャンクの境目の調べ方を探しているならお立ち寄り下さいませ! Bedrock Editionのスライムチャンク処理方法は@protolambdaと@jocopa3が逆構成したもので、GitHubで見られる: https://minecraft-ja.gamepedia.com/チャンク?oldid=240112, DynamicPageListのdplreplaceパーサ関数を使用しているページ, 一部のゲーム面のみが起動している(レッドストーンとコマンドブロックは機能しない)。, 一部のゲーム面は以下のような他の進行条件がある場合があるため、必ずしも読込チャンクで処理されないことがある:, プレイヤーから128ブロック以内にその中央があるチャンクのみが、1ゲームティックごとに処理される。, 友好Mobの出現上限はメモリに読み込まれた友好Mobの数によって制限されているため、出現チャンクに存在する全ての友好MobはMob上限に数えられ、通常はワールドの他の場所に友好Mobが自然出現する妨げとなる。唯一の例外は、新しく生成されたチャンクの一部として友好Mobが出現する場合である。, 処理されているチャンクの端でブロックを変更すると、処理されているチャンクの外側のブロックに更新が伝播され、それらのブロックが適切な応答をする。更新は境界チャンクの外側までブロックごとに伝播されることがあり、その際には臨時切符が作成され伝播が継続される。, 33段階のチャンク内のブロックは予定された処理を要求できるが、32以下の読込段階を取得するまで処理されない。, 水流や溶岩流は処理されているチャンクの外側の最初の隣接するブロックに伝播することがあるが、境界チャンクの読込段階が大きくなるまでは流れはそこで中断された状態になる。, 処理されているチャンクの外側の最初に隣接する可燃性ブロックに炎が延焼することがある。水や溶岩のように、そこで中断された状態になる。外側のチャンクの段階が30以下になるまではそれ以上延焼することはない。, 草や菌糸は、エンティティ処理チャンクの外側にある最初の隣接するブロックに伝播することがある。, エンティティ処理チャンクの端に生えているカボチャやスイカの茎は、エンティティ処理チャンクの外側の隣接するブロックに実をならすことがある。, エンティティ処理チャンクから処理チャンクに移動しようとしたエンティティ(Mob、トロッコ、矢など)は、エンティティ処理チャンクから離れるとすぐに中断される。処理チャンクの段階が上がるとエンティティの移動は再開される。, エンティティ処理チャンク内のTNTが爆発すると、エンティティ処理でないチャンク内のブロックが損傷を受けたり破壊されたりすることがある。, Mobの出現は、読み込まれたプレイヤーの半径6チャンク以内のチャンクごとに評価される, 処理領域の端でブロックを変更すると、処理領域外のブロックに更新が伝播され、それらのブロックが適切な応答をする。, 水流や溶岩流は外側のチャンクの最初に隣接するブロックに伝播することがあるが、外側のチャンクが起動するまでは流れはそこで中断された状態になる。, 処理領域の外側の最初に隣接する可燃性ブロックに炎が延焼することがある。水や溶岩のように、そこで中断された状態になる;目に見えるもののアニメーションは実行されず、外側のチャンクが起動するまではそれ以上延焼しない。, 草や菌糸は、外側のチャンクの最初に隣接するブロックに伝播することがあるが、影響を受けたブロックはそのチャンクが起動するまでは実際にはその姿を変えず、起動されると即座に変える。草や菌糸はそのような最初のブロックを超えて広がることは出来ず、また、そのようなブロックから外側のチャンクが起動するまでは、処理領域に伝播することもできない。, 処理領域の端に生えているカボチャやスイカの茎は、外側のチャンクの隣接するブロックに実をならすことがある。, 外側のチャンクに移動しようとしたエンティティ(Mob、トロッコ、矢など)は、処理領域から離れるとすぐに中断される。Mobは見えているが動かない。外側のブロックが起動するとエンティティの移動は再開される。, TNTが爆発すると起動していないチャンク内のブロックが損傷を受けたり破壊されたりすることがあり、他の事象とは異なりその効果は隣接するブロックに限定されない。ただし、外側のチャンク内の副次的な効果はそのチャンクが起動するまで中断される。例えば、砂や砂利を支えていたブロックを爆発で破壊した場合、砂や砂利がすぐに落ちてくるわけではない。破壊されたブロックに取り付けられていた額縁やレッドストーントーチなどのアイテムも同様で、チャンクが起動するまで落ちない。, 起動していないチャンクに発射されたTNTは、最初に入った外側のブロック内で空中に浮遊している。外側のチャンクが起動するまでは見えず、起動された時点で飛行と時限が再開される。. 今回は「チャンクが表示されないスイッチでも出来る、チャンクの境目の調べ方」をご紹介します。, この記事に辿り着いている方には不要かもしれませんが、まずは「チャンクとはなんぞや?」というお話を軽く。, チャンクとは縦16ブロック・横16ブロック・高さ256ブロックで構成される空間で、マインクラフトの世界はチャンクの集合体でできています。, 高さ256はほぼ天空から地底までズッポシなのであまり意識せず、縦・横16ブロックずつ区切られた空間という認識で問題ありません。, このチャンクは通常のプレイをする上では全く気にする必要はありませんが、レッドストーン装置を作るとなると, などの条件が絡んでくることがあり、装置の効率化・安定化のためにチャンクとチャンクの境目がどこなのか絶対に調べたくなるのです。, JE版(PC版)ではその境目をあっさり表示する方法があったのですが、統合版(Win10・スイッチ・スマホ・Xbox)ではそれがなくなってしまい、「チャンクの境目が分からん!オワタ!」となってしまう方が続出!, どこからどこまでが1チャンクかは予め決まっているので、自分の座標を知ることで「チャンクの境目は〇ブロック先」というのが分かるのです。, 座標を表示するには、設定 > ゲーム > 世界のオプション > 座標の表示をオンにしましょう。, 座標は左から「横(X軸)・高さ(Y軸)・縦(Z軸)」となっていて、重要なのは横と縦、つまりX軸とZ軸になります。, ちなみに座標を表示しても実績が解除不能になることはないようです。(私は常に表示しているので確実なことは言えません), このサイトはスライムチャンク(スライムの湧くチャンク)を調べることができる「スライムファインダー」というサイトなんですが、, X軸とZ軸の座標が記されていて、数字から伸びている線はそのままチャンクの境目を表しています。, チャンクの大きさは”X0 , Z0″ ~ “X16 , Z16″のように、16 × 16の正方形となっています。, これはマイクラ界全体で共通の仕様で、例えば座標の違う”X1 , Z1″ ~ “X17 , Z17″がチャンクの境目だったり、チャンクの大きさが16 × 16じゃないワールドは存在しません。, この仕様のおかげで自分の座標さえ分かれば計算でチャンクの境目を導くことが可能です。, 16で割りきれる数値ならそれはチャンクの境目に面したブロックで、その隣(数値が減る方向)にあるブロックとの境界線がチャンクの境目となります。, 座標がマイナスの場合、そこから数値が減る方向に移動すると-16⇒-17となって若干分かりづらいので注意してください。, ここまで読み進めて頭にハテナマークが浮かんでいる方は、座標とブロックの関係を勘違いしている可能性があります。単に私の説明がヘタクソすぎるだけの可能性もあります。, 座標はブロックの中心に設定されるものではありません。ブロックの隅に設定されています。, これはブロックひとつに対して4つの座標が存在する、と見ることもできます。(Y軸も含めると8つですが一旦置いといて), もしブロックの中心に立つと、実際は”X160.5 , Y〇〇 , Z48.5“といった、0.5を含む座標になります。, でもマイクラ上は小数点以下が表示されず四捨五入もされないので、そのブロック上にいる限り「位置」には”X160 , Y〇〇 , Z48″と表示。, で、プレイヤーが”X160.0″から”X159.9″に移動した瞬間、マイクラ上の「位置」のX軸は159となるんです。, 逆に言うと1ブロック上でどれだけ動いても小数点以下の座標しか動いておらず、マイクラ上の「位置」の座標は変化しません。, これを意識せずにマイクラ上の「位置」表示で”X0 , Z0″ ~ “X16 , Z16″を1チャンクと考えると、実際のチャンクより縦横1ブロック大きくて大変なことになってしまう・・・いや、大変なことになるケースは少なそうですけど、精神的にやってしまった感はアリアリ。, 携わった部分はレッドストーン関連ですが、本自体はレッドストーンモノというより初級・中級者向けの解説本です。, こんばんは、所長です。 数年のブランクがありつつも、マイクラ歴は10年近く。 レッドストーンでの自動化や効率的な装置を作るのが楽しくて仕方ない、レッドストーン沼の住人です。, 「書いてあるとおりに作ったけどうまく動きません!」という質問には「私の環境では動きます」としか答えようがなく、, 【マイクラ】1.16アプデ後は村人ゾンビ治療セールが凄いらしい⇒相場変動量を検証してみた【統合版】, 【マイクラ】1.16対応 トラップタワー 水流式湧き層に3 × 3ピストントライデントを添えて【統合版】, 【マイクラ】1.16対応 全自動襲撃者トラップ 串刺しでエメラルドウマウマ!【統合版】, 装置の効率化・安定化のためにチャンクとチャンクの境目がどこなのか絶対に調べたくなる, 【マイクラ】1.16確認 サボテン・竹・サトウキビ・昆布なんでもござれのゼロティック収穫機【統合版】, 【マイクラ】1.16対応 アイアンゴーレムトラップは鉄時給400個の超効率!?【統合版】, 【マイクラ】司書が取引してくれるエンチャント本の確率、200回調査した結果・・・【統合版】. | Minecraft非公式フォーラムや、Minecraft日本Wiki、2chMinecraftスレから知っている小技、テクニック、裏技を総集めしました。, 原文のまま引用しているものもあるので、誤字脱字や間違っている情報もあるかもしれません。もし見つけたらコメント欄で教えていただけると助かります!, インベントリにある丸石を全てチェストに移動したい、チェストにある丸石を全部インベントリに移動したい。そんな時は何かアイテムを掴み、移動したい丸石の上でShift+ダブルクリックで全ての丸石を移動させられる。, クリエの際、アイテムの上にカーソルを合わせマウスホイールを押すと、スポイト機能が使える。(ブロックを抽出できる。), 実は毛を刈らずに倒した羊の死体(アイテムドロップ済み)からもハサミで毛が刈り取れる。普通じゃまず必要ないけどスカブロ亜種なんかなら多少使えるかも・・・, (実はこの小技僕も知らなくて検証しようと思ったんですが、死体の残る時間を延長しないと検証できないということでやめました。実用性ほぼ無し?), 空バケツを持って水中に潜り、壁の無いところを向いた状態で水をすくうとその場で息継ぎができます。息継ぎをした後は、水バケツを壁や床に向けて使うことで再度息継ぎにつかえるようになります, 高所から落下後ゲームをやめて、またワールド(またはサーバー)に入る→落下ダメージなし。, F3 + S を押すことでインターネットから読み込んだクライアントのリソースを再読み込みする, 描画されるはずのチャンクが描画されていなかった時や、チャンク抜けが生じた時に使えるかもしれません。, ちなみに押した瞬間はちょっと重いです。バイオーム関連のMODを入れている方なら尚更。, 実はこのダッシュボタンを使うことによって、通常のダッシュ以外に馬、ボート、トロッコ等に乗っている時や、クリエイティブ飛行時、泳いでいる時だって同じ様に加速が出来ます!, この小技によって、ちょっと性能が残念な馬でも十分なスピードが出せたり、トロッコがまるで新幹線に。ストレスが減って、地図埋めの作業も捗ることでしょう。, ネームタグにGrummと付けてMobに名付けると、そのMobが上下逆さまになります。, ただしドアの場合はドアが壁になってしまう恐れがあり、ハシゴは近づくと多少動きが遅くなる上、設置場所は壁に限られる。, ただし慣れてないと設置に多少手間がかかる上、砂が水と隣合わせ(上下は不可)になってないとサトウキビは設置できない。, ・真下に3マス掘った後その横に人が入れるスペースを2マス掘る、もしくは壁に人が入れるスペース2マス掘ること, サバイバルでホイールクリックをした場合、選択しているブロックがホットバー内にあれば、そこにカーソルが移動します, クラッシュして、エラーの原因分からないから質問しようという時、ログからMODの名前・バージョンを書き出すの面倒ですよね?そんな時はこの方法でmodの名前からverまでコピペすれば終わりです。, コマブロに何も名前を付けなかった場合に「/say あああ」と打った場合「[@]あああ」とメッセージに表示されますが, 例えば「モグラ」と名前をつけると「/say あああ」を実行すると「[モグラ]あああ」と表示されます。, チェストやディスペンサーなどに金床で名前を付けると上のほうに表示される「チェスト」や「ディスペンサー」の文字が付けた名前に変わります。, ドラゴンの卵以外にカーソルを合わせて左クリックおしっぱ→ドラゴンの卵にカーソルを合わせると、ワープせずに掘れる。, または、卵の2ブロック下に松明を置いたあとその上のブロックを破壊すると、卵が松明の上に落ちて回収できる。, 1.9(Snapshot)では仕様が変更されて、やたら高速で攻撃してもダメージを与えにくくなった。以前までの「クリック数が多いとダメージ量も多くなる」を利用してPVPで連打ツールを使う人がいたのでそれの対策?, /entitydata @e[Type=Painting] {Invulnerable:1} 絵画, /entitydata @e[Type=Item_Frame] {Invulnerable:1} 額縁, F3とhの同時押しでインベントリの状態で耐久値やアイテムIDが見れるようになる。 TMI使わなくても見れるようになる。, マイクラとLoLにハマってる一般人です。ジャパリパーク建設中ですが完成する気配無し。, Powered by Hatena Blog Minecraft Wiki is a Fandom Gaming Community. マイクラpcの便利ツール「chunk base」の使い方などを解説します。正直今更感もありますが、まだ知らない方は参考ください^^ 簡単に言うと、マイクラのグーグルマップです。自分のワールドで何がどこにあるのかすぐに分かってしまいます。※こ 座標は、ブランチマイニングやスライムチャンクを見つける際に必要な情報です。しかし、デフォルトでは表示されないため、設定が必要になります。 この記事では、pc・be・ゲーム機などのプラットフォーム別に、座標の表示方法を紹介したいと思います。 ブログを報告する, misemiさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog | チャンク(英:Chunk)は、Minecraftのワールドを256ブロックの高さの16×16に区切ったものである。チャンクは、ワールド生成の際にマップを管理可能な部分に分割するのに使用される技法である。, チャンクは、幅16ブロック、長さ16ブロック、高さ256ブロックの、計65,536ブロックで構成される。プレイヤーが初めてワールドに出現した時に、その周辺にチャンクが生成される。プレイヤーがワールド内を移動すると、必要に応じて新たなチャンクが生成される。, チャンクは、マップのシード値を用いて生成されるため、同じバージョン番号のマップ生成方式とシード値を使用した場合、常に同じチャンクが生成される。, ワールドの出現地点周辺の16×16の組のチャンクであるスポーンチャンクは常に読み込まれているため、自動農場を作る際にはこれを利用できる。, Minecraftのワールドは枢軸方向にそれぞれ3000万ブロックあり、膨大な量のチャンクが存在するため、ゲームがプレイできる特定のチャンクのみが読み込まれる。, 読込はチャンクが切符を受け取ると始まる。読み込まれたチャンクはすべて切符から発生する。, 読込段階は通常のゲームプレイでは22から44までの範囲だが、22から33までしか関係ない。22未満の読込段階は有効だが、ゲームを改造してのみ可能である。44以上の読込段階は使用できない。, 読み込まれたすべてのチャンクが同じ特性を持っているわけではなく、4つの読込種類に分かれている。これには読込破棄されたチャンクは除かれる。, 読込段階は切符により元チャンクから隣接するチャンクに「伝播」したり流れたりするが、最大44になるまでその都度段階が1ずつ上がっていく。, この切符はプレイヤーが作成し、段階31に割り当てられる。この切符は後述する数式で定義されるように、プレイヤーを取り囲む領域内の各チャンクに付与され、上述した表のように伝播する。, シングルプレイヤーの場合、設定で設定されているように、チャンクの読込距離は描画距離よりも1チャンク小さくなる。rを選択された描画距離、AoCを元のプレイヤー切符が割り当てられているチャンクの領域(段階31のエンティティ処理)とすると、これは数式(2r - 3)2 = AoCと表せる。AoCの最小値は9のため、描画距離を2にしても3にしても差はない。, 例えば、描画距離が5チャンクのシングルプレイヤーゲームでは、プレイヤーを中心とした7×7チャンクの領域ではエンティティ処理(段階31)の読込種類であり、すぐに囲まれるチャンク(プレイヤーを囲む9×9の外周の外縁にある短冊状のチャンク)では処理(段階32)であり、次に囲まれるチャンク(11×11の外周)には境界(段階33)チャンクとなっている。, マルチプレイヤーでは、Server.propertiesに設定されているように、チャンクの読込距離は表示距離と等しくなる。vを設定された表示距離、AoCを元のプレイヤー切符が割り当てられているチャンクの領域(段階31のエンティティ処理)とすると、これは数式(2v + 1)2 = AoCと表せる。, 例えば、表示距離が5チャンクのマルチプレイヤーサーバーでは、プレイヤーを中心とした11×11チャンクの領域ではエンティティ処理(段階31)の読込種類であり、すぐに囲まれるチャンク(プレイヤーを囲む13×13の外周の外縁にある短冊状のチャンク)では処理(段階32)であり、次に囲まれるチャンク(15×15の外周)には境界(段階33)チャンクとなっている。, /forceloadコマンドを使って切符を作成することもできる。段階は31のため、伝播は上の表で確認できる。, そのチャンクが位置する場所のワールドスポーンが作成した切符(スポーンチャンク)。位置は/setworldspawnコマンドで変更できる。段階は22で、ゲーム内で最も低い。プレイヤーがオーバーワールドにいる時には常に起動しており、そうでなければ永遠に起動している。, エンティティがネザーポータルを通過して転送されると作成される切符で、ポータルの向こう側にあるチャンクに渡される。段階は30のため、プレイヤー切符や強制切符よりも強い。, 300ゲームティック(遅延なしで15秒相当)で失効する。エンティティがポータルを通過するたびに作成されるため、プレイヤーが近くにいなくてもチャンクを永続的に読み込み続ける「チャンク読込機」を作成でき、農場などのゲーム内の様々な機構に使用できるが、遅延が発生する。, エンダードラゴンとの戦闘開始時に作成される切符で、0,0のチャンク(出口ポータルがあるチャンク)に与えられる。段階は24。, エンティティがエンドポータルの通過や、/tp・/spreadplayersコマンドの使用により転送されると作成される切符である。/tpコマンドの場合には段階が32であるのに対し、/spreadplayersコマンドとエンドポータルの場合には段階は33である。, ゲームコードの任意の部分が「getChunk」を呼び出すと作成される切符。ゲームコードによりチャンクを読み込むべきだとなった場合、そのチャンクにこの切符が配置される(恐らくチャンクの作成後)。, 読込段階は、ゲームが読み込もうとするチャンクの種類(完全にワールド生成されたチャンクか否か)に依存する。常に段階33(境界)以上である。多くの場合、何らかの形でワールド生成を伴う。, 例として、一般的なMobの放浪AIが実行されていると、あるブロックの上面が固体であるかどうかを確認する。その確認の一環として、そのチャンクには段階33の「不明」切符が貼られている。, チャンク内の事象は外部チャンク内のブロックにも影響を与える事がある。外側のチャンクが起動していない場合、ほとんどの場合効果は中断される。具体的には、, プレイヤーの模擬処理距離内のチャンクや、/tickingareaで読み込まれたチャンクを含め、チャンクの読込では全てのゲーム面が起動している。読込破棄されたチャンクはゲームに処理されず、ゲーム面が一切処理されない。, 処理領域内の事象は外部チャンク内のブロックにも影響を与える事がある。外側のチャンクが起動していない場合、ほとんどの場合効果は中断される。具体的には、, 16で割り切れるXとZ座標はチャンク間の境界を表す。例:(96, -32)は4つのチャンクが隣接する角である。これらのチャンクの1つはX座標80から96、Z座標-48から-32の間にある。もう一つはX座標96から112、Z座標-32から-16の間にある。 XまたはZのどちらかが16の倍数を超えると、プレイヤーはチャンクをまたいで移動したことになる。, 基本的に、X座標とZ座標の両方が16で割れる時はプレイヤーはチャンクの左上隅(北西)にいる。, つまり、Xが27、Zが-15の場合、チャンクは((27÷16)、(-15÷16))(小数点以下切り下げ)であり、プレイヤーはチャンク(1、-1)にいることになる。, Java Editionでは、F3+Gキーを押すとチャンクの境界を表示できる。もしくは、「F3」ボタンを押すとデバッグ画面が表示され、変数「チャンク」の他にプレイヤーのX,Y,Z座標が表示される。これらの座標はプレイヤーの移動に応じて変化する。変数「チャンク」では、プレイヤーがいるチャンクを知ることができる。Bedrock Editionでは、高画質にするとワールドが再描画され、プレイヤーがいるチャンクのみが一瞬だけ読み込まれ、チャンクの境界が簡潔に表示される。プレイヤーが描画距離を急激に変更すると、チャンクの境界が青い線で表示される。, スライムチャンクは明るさに関係なくY=40以下でスライムが出現できる特定のチャンクである。それ以外はすべて他のチャンクと同じである。, スライムチャンクはキノコ島を除くワールド中に生成される。全チャンクの10つに1つはスライムチャンクである。これらのスライムチャンクはそのチャンクの座標とワールドのシード値を組み合わせて擬似的に決定される:, つまり、0から9までの乱数を生成してチャンク座標を使ってシード値を生成し、その乱数が0であればチャンクにスライムが出現する。ワールド座標をチャンク座標に変換するには、16で割って切り捨てる。xPosition および zPositionは32ビットの整数(int)であることに注意。, Bedrock Editionでのスライムチャンクの処理方法はJava Editionと異なる。処理方法はワールドシードに関係ないため、スライムが自然出現するチャンクは全てのワールドで同じである。[1].